10游戏的快乐(2/2)
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是想先在附近海域休息一下,还是跟我回老家本宅?或者去公司?还是说、你有其他想办的事情?”“无论想做什么都可以,”惠琳补充道,“想随时改变主意也是可以的哦。”
看来,从这里就开始进入自由培养攻略对象好感度的进程了,挽星想。
按照潇冉之前跟自己提过的,进入《闪亮恋心》,首先经历“出生点”剧情,之后就会开始一段“自由活动”,这时就会关联起游戏在宣传阶段也反复提到的“大世界”设置。
所谓开放大世界,指的是在没有明确任务指引的情况下,在一整片相当大的地图范围内,由玩家随意游走、自行探索,获取探索奖励,以及触发各式各样的支线剧情、解密的游戏设置。
非全息的开放场景,无论画面做得再逼真,声光效做得再好,受限于维度之差和各人设备的区别,基本上很难达到全息游戏那样身临其境的程度。
但全息技术开发以来,让全球顶尖制作团队夜以继日奋斗的、好几部出名的作品都集中在末日丧尸、枪战,或者宇宙战争背景。
同样一片水波反光的模型素材,资方总觉得将它变作四处飞溅的血潮更有“技术力”,而用它来模仿搭建某个度假岛屿的顶级冲浪风光,就是“不务正业”。
这一点也正是《闪亮恋心》这个游戏的突然出世,不光令圈外人惊讶、更让业内震惊的原因。
而此时,正是受益于《闪亮恋心》那神秘、富有,且专注于用其爆棚的技术力完美刻画“毫无必要”的生活细节的团队,挽星能够仅仅使用几度电的成本,享受从未有过的私人包机环岛水飞体验。
“呜哇??”
头顶是像油彩一样高饱和的蓝色天空,脚下是绿色透光、层层叠叠像果冻一样的晶莹海水,凉爽的风从大开的舱门里灌进来,挽星整个人都被包裹在清新的气息中。
虽然是直升机,但在这里没有吵人的机械轰鸣声,机厢也不会在低空的气流中摇摇晃晃。
整个机舱内部都是根据挽星的要求私人订制的:热带风格的墙壁和地板,草编的坐席,棕榈树的叶片和鸡蛋花装点在角角落落。几乎在她脑中想象出画面的那一刻,装潢就已经布置完毕。
怕尴尬、怕面对服务人员不知道该说什么,于是飞机内除了挽星,就只剩下一位寡言的驾驶员。披萨随时保持着刚刚好能让芝士融化的、适口的温度,而紧挨着餐盘的饮料却永远是冰凉沁爽的,外壁覆盖着薄薄一层水汽。
取现实之精华、去现实之糟粕,这就是大世界游戏的意义所在吧。挽星瘫在柔软座椅里,抻着脑袋一口吸光了手边的椰子,品味着椰子水超绝新鲜的口感,满意地想。
甚至在游戏里吃东西还不用考虑发胖的问题!
想到这里,挽星更是像只海豹一样眯着眼睛拍着肚皮,快乐地发出了毫无意义的呼噜声。
她已经这样在游戏中度过了好几天,很明显《闪亮恋心》这个游戏设定的时间流速与现实不同。
其他有些游戏,时间上与现实同步,这样能够让玩家从另一个维度获取沉浸感,尤其是在一段时间没有上线后,再打开游戏,发现虚拟人物的世界已经沧海桑田,会给人一种奇妙的感受。