第146章 郊狼时间(1/2)

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    「操作补偿?」



    几人看着林立新在白板上写下这个词几,都有些疑惑。



    这似乎是个过去从未听说过的名词。



    「没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。」



    林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。



    随後,他问出了一个没头没尾的问题:「你们看过动画片吗?」



    「?"



    几人面面相觑,最终是威尔打破了沉默。



    「华纳的《乐一通》和米高梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。」



    「对咯!」



    林立新打了个响指,直接摸出一张《BB鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机内。



    「这个想法的思路就源自於歪心狼这个经典形象。」



    他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐BB鸟的片段。



    两人飞速奔跑在山崖之上,在即将抵达悬崖边缘时,BB鸟瞬间停止。



    而歪心狼则被强大的惯性带着直直冲出了悬崖。



    「停!就是这里!」



    林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。



    威尔看着屏幕上的画面,若有所思。



    林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。



    「我管这叫郊狼时间(CoyoteTime)」,歪心狼在冲出平台後短暂的时间内,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正适合电子游戏使用吗?」



    「啊,我明白了!」



    威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的完美的跳跃」,他已经有了眉目,」你是说????在玩家冲出平台後一段时间内,让他仍然可以跳跃?」



    "Eactly!"



    林立新点了点头。



    在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也并非是一成不变的停滞不前。



    每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。



    这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。



    「我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能高效」的。」



    如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。



    如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。



    这是源自本能的一种自我实现需求。



    而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑O



    「玩家总是会倾向於尝试尽可能让自己在最後一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。」



    「而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。」



    当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。



    直到角色已经冲出地面的判定范围。



    在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。



    毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。



    除非是刻意设计的二段跳。



    这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。



    即角色是否着地」。



    而这个条件,在玩家略微冲出平-->>

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