58白日焰火(1/2)

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    游戏行业发展到今天,很多从业者的理念已经与以前发生了不小的变化。

    一个比较显著的特点就是相对于“做加法”??指往一个游戏里加入各式各样的时髦元素、扩展玩法、用文字填满剧情??比起这种做法,更多的游戏选择了“做减法”。

    消消乐游戏,就只有消消乐;种田游戏,就一直在种田;擦边游戏,就……咳、打住。

    大家不会期待一个文字冒险类游戏突然搞起社交,同理,往回合制游戏里加入射击环节,原本的玩家也不会产生什么兴趣。

    在一个无论游戏数量还是种类都已经达到红海规模的、快节奏的时代,玩家们大多也对自己喜好的类别有了初步的认识,想玩什么样的游戏,只需要简单的检索、或者随口一问,就会有许多人来推荐那些经典的、或者以别的形式令人印象深刻的作品。

    因此,只有往一个方向发展到极致,“将钱用到刀刃上”,才有可能吸引到这个类别的玩家群体的“边角料”,从而获得发展的机会。

    游戏类型是这样,内容方面也是如此。

    美少女游戏的受众是死宅,那就在身体比例、卖萌装乖方面疯狂讨好,即使根本违背人性本能和社交逻辑;

    所谓爽文爽剧、或者狗血、虐恋的作品也只需要把情绪拉到最满,根本不必在意是不是会招来一部分“正常人”的反感;

    毕竟反感并不会让作者损失财富,但另一部分的受众却能确实带来利益。

    就这样,在主动或被动的驱使下,世界对自己已知的东西不断重新定义、继续细分,对于不理解的东西找茬挑刺、视作洪水猛兽。

    游戏被分类、玩家被分类、欲望被分类、人类被分类。

    不过换句话说,也正是因为这样“工业化”、“流程化”的情况,内容创作者并不需要再做更多的探索,只要跟着前人的套路,产出一些缝合的、“融梗的”、“致敬的”作品,就足以收获垂直细分市场的拥趸。

    说回《闪亮恋心》,众所周知,这是一个开放世界全息乙游??开放世界和全息是玩法,乙游是内容。

    玩家扮演主角,在游戏世界中邂逅不同的男主,与可攻略男主们发生各种各样的故事。

    简单来说,这就是这个游戏的主体内容了。

    可能会围绕这个主题,设置若干与之相关的玩法,比如换装、收集、属性值养成,再给这些玩法设置一些门槛,因而继续引入战斗、副本……

    但这些功能,说到底是为了乙游这个主题服务。

    制造足够多的事件,与更多的男主发生浪漫剧情,这才是游戏应该做的,照理说也是玩家想要玩到的。

    可现在,《闪亮恋心》里出现了灵修学院这样一个设定,为此搭建了完整的修真世界观、修真法、并事无巨细地做出了配套的全部课业……

    如果等挽星再在游戏中度过一段时间,就会发现这里面的所有课程都是确实可以学习、并可以在游戏世界“学会”和“使用”的。

    可以说是产能过剩,但就像之前讨论的那样-->>

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